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| Regolamento ITALIA I.A.C.L.
(disciplina: una mano e mezza) Attualmente tale regolamento è adottato dal Torneo di Fiesole e Castell'Arquato
Art. 1 - CARATTERE E FINALITA’ Il Torneo Cortese di ____________ della Compagnia _______________________ ed aderente alla International Armured Combat League (I.A.C.L.), ha il carattere di un combattimento leale e cavalleresco. Tutti gli atti gratuitamente violenti sono vietati. Lo scopo del torneo è fornire ai Combattenti un’occasione per un confronto cavalleresco e motivarli ad approfondire l’apprendimento della scherma medievale. I premi assegnati saranno puramente simbolici.
Art. 2 - DISCIPLINE AMMESSE E’ ammessa la seguente disciplina: - Spada medievale a una mano e mezza – E’ definita spada da una mano e mezza la spada di lunghezza complessiva (elsa + lama) compresa dai 110 cm ai 125 cm. Al momento dell’iscrizione i partecipanti potranno altresì indicare le discipline ulteriori di combattimento che potranno essere esclusivamente utilizzate su accettazione dell’avversario che avrà indicato a sua volta la medesima disciplina o una compatibile (Spada e scudo, due spade alla Fiorentina, spada a due mani). E’ facoltà del responsabile del Torneo di NON accettare armi da parte dei combattenti per ragioni di sicurezza.
Art. 3 – PROTEZIONI Protezioni storiche obbligatorie per la partecipazione al Torneo. L’evento è caratterizzato da una filologia storica di ogni singolo combattente che potrà a scelta utilizzare armi ed armature intercorrenti dall’anno 1350 circa al 1450 circa. In pratica non è permesso utilizzare parti di armature altamente discordanti tra loro (ES: Elmo seicentesco con armatura del 1400 Etc..). Non saranno ammesse Armature fantasy o palesemente non rispondenti al periodo storico di riferimento. X Armatura completa a piastre (Elmo chiuso, gorgiera, braccia di ferro o ferro e cuoio, gambe in ferro o ferro e cuoio, mitteni o clessidre, gomitiere e ginocchiere rigorosamente in ferro, stinchieri anche ferro e cuoio, para fianchi anche cuoio duro o ferro). X Cotta con gambeson o brigantine
Protezioni consigliate moderne: X conchiglia, paradenti, ginocchiere e gomitiere da skate non in vista
Art. 4- BERSAGLIO VALIDO Il Bersaglio valido può essere tutto il corpo sino ai ginocchi escluse le mani e gli stinchi.
Art. 5 - COLPI VALIDI Modi di colpire validi: di taglio, sia di filo dritto sia di filo falso, sia di piatto. E’ considerato colpo valido, inoltre, il disarmo (dell’arma principale) dell’avversario. Tutti i colpi, per poter contare, devono arrivare in modo franco e netto.
Art. 6 - AZIONI PERMESSE Sono azioni permesse tutti i colpi validi. Sono invece azioni permesse (ma non valide ai fini del punteggio) gli urti portati con le armi difensive, tutte le prese, e le azioni di lotta che non atterrino o immobilizzino l’avversario. E’ permesso tuttavia prendere con la mano il pomo, l’elsa e il forte e il medio della lama dell’avversario per effettuare tempestivamente una presa , un disarmo o un colpo.
Art. 7 – COLPI E AZIONI VIETATE E’ assolutamente vietato sferrare pugni, calci e testate, e comunque colpi a mani nude all’avversario, e privare intenzionalmente l’avversario delle protezioni regolamentari. E’ vietato lanciare contro l’avversario armi od oggetti. Sono vietati i colpi portati di punta (stoccate) e i colpi di pomo al volto dell’avversario. Sono vietai sgambetti, chiavi articolari e tutte le azioni di gioco stretto potenzialmente pericolose per l’incolumità fisica propria e dell’avversario. Sono vietati colpi volontari diretti alle mani dell’avversario. E’ vietato colpire l’avversario caduto a terra. Ogni azione di questo tipo comporta l’immediata espulsione dal torneo.
Art. 8: AZIONI PARTICOLARI Disarmo. Si considera disarmo qualsiasi tecnica che comporti la perdita da parte dell’avversario della propria arma, non si considera disarmo la perdita accidentale dell’arma da parte dell’avversario, che verrà considerata (per cortesia) causa di interruzione del combattimento a pari della perdita di un pezzo di armatura. La presa e/o il disarmo sono azioni valide, e possono dar seguito a un solo colpo portato.
Art. 9 – PUNTEGGIO (Variabile a seconda del Torneo) Colpo alla testa 2 punti Colpo al torso/schiena: 2 punti. Colpo alla spalla/avambraccio/coscia: 1 punto Disarmo Volontario : 5 Punti Disarmo Involontario: 3 Punti
Art. 10 – GIURIA Ogni incontro è presieduto da: n°1 – Maestro di Campo atto alla verifica della sicurezza e del regolare svolgimento del combattimento; le Sue decisioni sono sacre e inappellabili e può interrompere l’incontro per motivi di non rispetto del regolamento. n°2 – Giudici di Campo assegnati a ciascuno dei due contendenti in Lizza con compito di chiamare i punti portati dal proprio Combattente. n°2 – Giudici Scrivani atti alla trascrizioni dei punti chiamati dai singoli Giudici Essendo l’incontro Cortese e sotto l’egida della Cavalleria ogni combattente ha il dovere di comportarsi in modo cavalleresco in modo da favorire il compito dei giudici.
Art. 11 – COMBATTIMENTO Il combattimento è stabilito a tempo e avrà la durata di 90 secondi continuativi alla fine dei quali il combattente che avrà totalizzato il maggior punteggio si aggiudicherà l’incontro. Come consuetudine all’inizio e alla fine del combattimento i contendenti presteranno cavalleresco saluto ai Giudici ed all’avversario. Se alla fine dei 0 secondi suddetti si arriverà ad un punteggio uguale dei due combattenti si procederà alla continuazione dell'incontro fino alla stoccata dell'unico colpo vincente dato dal primo dei due contendenti.
Art. 12 - AMMISSIONE AL TORNEO Può essere ammesso al torneo chiunque abbia compiuto i 18 anni d’età e faccia parte di un’associazione o di un Gruppo Storico medievale che pratichi la scherma storica. Non sono ammessi i minorenni. Le domande di partecipazione devono essere spedite entro e non oltre il termine stabilito di volta in volta dall’organizzazione dell’evento. Tutti i partecipanti devono essere forniti di assicurazione propria o del capo famiglia o della associazione/gruppo storico di appartenenza.
Art. 13 - MODALITÀ DEL TORNEO Il torneo sarà articolato in gironi, con il passaggio ai gironi successivi dei primi 2 classificati e così di seguito fino alle semifinali. Il vincitore sarà proclamato Campione del Torneo Cortese di Combattimento in Armatura completa di ________________.
Art. 14- CODICE DI DISCIPLINA I combattenti devono obbedire scrupolosamente alle indicazioni del secondo quanto previsto dal regolamento. Se si verifica uno dei casi seguenti il Maestro di Campo provvederà a dare l’ "Alt" e a prendere i provvedimenti del caso: a - il Maestro di Campo rivolgerà un avvertimento a quel combattente che non si comporti in modo leale e corretto e, in caso di recidiva, il Maestro di Campo potrà procedere a dichiararlo sconfitto con la diretta esclusione dal torneo, senza pregiudizio di sospensione od ulteriore radiazione b - chiunque, a giudizio del Maestro di Campo, attacchi l’avversario con l’intenzione di fargli del male, viene dichiarato sconfitto ed escluso dal torneo, senza pregiudizio di sospensione e ulteriore avviso. c - chiunque dimostri un comportamento violento e insofferente con atti o con parole verso l’avversario o gli arbitri, o scagli via le armi con rabbia, viene dichiarato immediatamente sconfitto ed escluso dal torneo. d - chiunque abbandoni il campo con rabbia dopo una sconfitta, rifiutando magari di salutare il vincitore, o dimostrando in altri modi la sua irritazione, viene escluso dal torneo. e- chiunque dimostri poco rispetto per le sue armi, trascinandole con la punta al suolo, maneggiandole senza cura ecc, viene dichiarato sconfitto ed escluso dal torneo. g - chiunque, anche per scherzo, non mantenga un comportamento dignitoso (per es. faccia gestacci, provochi l’avversario con un comportamento inadeguato, ecc) al torneo, viene dichiarato sconfitto e squalificato dal torneo h - chiunque imprechi ad alta voce viene dichiarato sconfitto.
I Compilatori:
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